導(dǎo) 據(jù)分析公司Quantic Foundry的一份報告顯示,隨著年齡的增長,35歲以上玩家們對于競爭的興趣會大幅度減少。在這份報告中,該公司對14多萬名玩家進行了調(diào)查,主要是針對他們的游戲動機進行問卷。 ...

據(jù)分析公司Quantic Foundry的一份報告顯示,隨著年齡的增長,35歲以上玩家們對于競爭的興趣會大幅度減少。在這份報告中,該公司對14多萬名玩家進行了調(diào)查,主要是針對他們的游戲動機進行問卷。

該報告涉及了12種游戲動機中的所有方面,包括破壞、興奮、競爭、社區(qū)、調(diào)整、成就、策略、力量、魔幻、故事、設(shè)計以及探索發(fā)現(xiàn)等,而隨著年齡的增長,玩家們對這些方面的興趣全部都會降低,不過,游戲中的策略是玩家們的興趣持續(xù)時間最長的。該調(diào)研發(fā)現(xiàn),盡管年輕人非常重視競技性,不過,一旦超過了35歲,男女玩家對于這類游戲的興趣都會大幅下滑。

對于游戲開發(fā)商們來說,隨著年齡的增長,了解成熟年齡群的游戲動機是非常重要的,因為這部分用戶有充足的資金,但游戲時間卻非常的有限,游戲設(shè)計師、市場營銷者以及服務(wù)提供商都需要對此進行更多的調(diào)研。不過需要說明的是,了解現(xiàn)在的大齡玩家習(xí)慣,并不意味著現(xiàn)在的年輕人在20年后也會如此。

報告作者Nick Yee表示,現(xiàn)在的兒童成長環(huán)境以及所玩的游戲都和20年前有很大的不同,這不僅會影響他們的游戲習(xí)慣,還會影響玩家習(xí)慣的游戲類型。換句話說,這份調(diào)查報告更多的是在說明80后的游戲價值觀,而不能作為對所有玩家未來習(xí)慣的預(yù)測。

他在博客中表示,“這些結(jié)論都是基于多個領(lǐng)域的數(shù)據(jù),不幸的是,世代效應(yīng)是很難量化和控制的。更大的問題是,即便是我們通過很多年的實時追蹤得到了實際的數(shù)據(jù),我們也只能說了解了這一部分玩家的習(xí)慣,而不能把它用于所有的玩家?!?/p>

“另一方面,如果這個效果完全是由于游戲類型的推動,那么玩家們在游戲中的12個動機始終是線性的,卻沒有隨著不同游戲類型的起伏而變化,這一點就非常奇怪了,這些玩家數(shù)據(jù)的差異只能通過年齡來解釋?!?/p>

“為了了解更多的結(jié)論,我們必須等待很多年,到了玩家們過了35歲之后再行調(diào)研,然后再確認這些趨勢的穩(wěn)定性如何。這些調(diào)研需要數(shù)十年的時間、多領(lǐng)域的數(shù)據(jù),雖然還有很多不完善的地方,但它至少可以給我們提供玩家們年齡變化對于游戲動機的影響。”