導(dǎo) 7月9日,《龍之谷2》上線了,這是龍之谷IP十年以來(lái)的第三款游戲。 2010年上線的《龍之谷》端游,其賣點(diǎn)在當(dāng)時(shí)有著鮮明的時(shí)代特色。它有著3D無(wú)鎖定的戰(zhàn)斗系統(tǒng),不錯(cuò)的打擊感,討喜的Q版人設(shè),...

7月9日,《龍之谷2》上線了,這是龍之谷IP十年以來(lái)的第三款游戲。

2010年上線的《龍之谷》端游,其賣點(diǎn)在當(dāng)時(shí)有著鮮明的時(shí)代特色。它有著3D無(wú)鎖定的戰(zhàn)斗系統(tǒng),不錯(cuò)的打擊感,討喜的Q版人設(shè),不太高的配置要求。在那個(gè)年代,讓很多還在習(xí)慣“鎖定血條讀技能”的網(wǎng)游玩家,第一次感受到了打擊感,領(lǐng)略到了硬直、浮空、起手、連招、反連招、預(yù)判、走位等動(dòng)作戰(zhàn)斗魅力。

端游《龍之谷》

十年后的現(xiàn)在,無(wú)鎖定3D戰(zhàn)斗在手機(jī)上也已經(jīng)非常普遍,而手機(jī)上的Q版畫(huà)面,比十年前的端游更加精美,《龍之谷2》要在新時(shí)代重新找到競(jìng)爭(zhēng)力,需要做點(diǎn)跟系列以往不一樣的東西。

《龍之谷2》的答案是,把曾經(jīng)一直以碎片化示人的阿爾特里亞大陸,以大世界的形式展現(xiàn)出來(lái)。在官方的定義里,這是一款“全新大世界”手游。玩過(guò)端游的都知道,當(dāng)年游戲里的關(guān)卡是副本制的,沒(méi)有開(kāi)放的大地圖,只有一個(gè)個(gè)傳送門(mén)將世界割裂成單獨(dú)的場(chǎng)景。到了《龍之谷2》里,地圖則變成了一個(gè)開(kāi)放大世界,城鎮(zhèn)、野外無(wú)縫銜接,無(wú)需加載,為玩家們展現(xiàn)了阿爾特里亞的全貌,而這個(gè)世界也擁有真實(shí)光照、晝夜天氣變化等效果。

《龍之谷2》的大世界

官方的標(biāo)語(yǔ)之一為“這個(gè)世界大不一樣”,強(qiáng)調(diào)了新作與系列前作的區(qū)別

在大地圖下,相應(yīng)的任務(wù)交互機(jī)制也發(fā)生了改變,大部分任務(wù)都是在開(kāi)放場(chǎng)景中完成的,且有一定的“生活”氣息,地圖上增加了許多可以互動(dòng)的東西,玩家可以野外探索,遇到各種故事,進(jìn)一步豐富了世界觀和劇情?!洱堉?》并未完全跳脫開(kāi)端游的故事時(shí)間線,而是采用了中間插入的方式,與端游的故事交錯(cuò)而行——并非是平行時(shí)空,而是同一時(shí)空下的另外一個(gè)故事。

除了引入全新大世界的設(shè)定外,在副本和多人合作及對(duì)抗方面,《龍之谷2》也在系列基礎(chǔ)上做了很多加法,不再是單純的ARPG四人小隊(duì)作戰(zhàn),而是開(kāi)放了8人組隊(duì)模式。在前期,游戲的副本玩法以單人禁地副本、深淵、隨機(jī)副本等為主,而中后期主要挑戰(zhàn)巢穴和龍穴等難度比較高的副本。副本階段性更明顯,階段越靠后,難度越大,越考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)配合與默契程度。PVP方面則開(kāi)放了12 v 12競(jìng)技玩法和30 v 30的公會(huì)戰(zhàn)玩法。

那么,一直采用碎片關(guān)卡的《龍之谷》,為什么會(huì)在新作中引入開(kāi)放大世界的設(shè)計(jì)?

一定程度上,這是市場(chǎng)供需升級(jí)后,主流產(chǎn)品迭代后的產(chǎn)物。手游市場(chǎng)是個(gè)迭代很快的地方,廠商們?cè)诩ち业母?jìng)爭(zhēng)中,不斷地對(duì)用戶進(jìn)行教育,用各種聲光效果和玩法的提升,去吸引用戶去玩最新的產(chǎn)品。而用戶的需求隨著這種市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)而水漲船高,成長(zhǎng)速度甚至比廠商所期望的還要快。

所以13年做手游,人們會(huì)覺(jué)得卡牌游戲已經(jīng)足夠了,能滿足大部分玩家的需求。到了15年,有人開(kāi)始做重度游戲,還會(huì)受到很多質(zhì)疑,很多人覺(jué)得手機(jī)還是個(gè)輕量的游戲平臺(tái),主打碎片化體驗(yàn)上無(wú)法支撐太重度的游戲,是個(gè)偽需求。結(jié)果重度游戲在手機(jī)平臺(tái)風(fēng)生水起,因?yàn)榇_實(shí)有無(wú)數(shù)人會(huì)把手機(jī)當(dāng)PC使,手游版開(kāi)始復(fù)現(xiàn)各種端游類型,MMO,MOBA、吃雞……各領(lǐng)風(fēng)騷到現(xiàn)在。

但重度手游講到2020年,已經(jīng)不算是一個(gè)新鮮的概念了。過(guò)去,一家廠商能在手機(jī)上復(fù)現(xiàn)端游體驗(yàn),便可以稱之為行業(yè)領(lǐng)先,但現(xiàn)在這只屬于常規(guī)操作。手游市場(chǎng)在尋找下一步的增長(zhǎng)點(diǎn),原本作為參考對(duì)象的端游,由于自身發(fā)展乏力,這些年沒(méi)什么新成就,因此手游廠商便繼續(xù)向傳統(tǒng)平臺(tái)的游戲取經(jīng),試圖從最先進(jìn)的3A游戲工業(yè)中,獲得一些發(fā)展方向。

而目前3A游戲工業(yè)的頂點(diǎn),無(wú)非是兩個(gè)流派:一條是線性敘事,一條是借鑒開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)思路。前者肯定是不行的,與國(guó)內(nèi)主流商業(yè)產(chǎn)品八字不合,后者則看上去非常符合國(guó)內(nèi)習(xí)慣的MMORPG思路,似乎是一條能承載成本越來(lái)越高的“手游大作”的道路。

龍之谷游戲什么時(shí)候出的(龍之谷2上線時(shí)間介紹)「專家說(shuō)」

與此同時(shí),國(guó)內(nèi)當(dāng)前的MMORPG產(chǎn)品的設(shè)計(jì)理念,又普遍有著比較明顯的弊端:中后期體驗(yàn)太套路,以及付費(fèi)點(diǎn)太重,導(dǎo)致MMO手游很難獲得口碑上的價(jià)值提升。特別是年輕一代的手游玩家,對(duì)傳統(tǒng)MMORPG手游的接受程度很低,覺(jué)得商業(yè)氣息太重。所以國(guó)內(nèi)的制作人,也開(kāi)始寄希望于開(kāi)放世界的一些設(shè)計(jì),期待有什么能解決MMO手游的一些痛點(diǎn)。

當(dāng)然,說(shuō)起來(lái)容易,做起來(lái)難,擁有更大世界的手游看起來(lái)美好,但要做得討喜,除了聲光效果劇情文案等硬性素質(zhì)需要達(dá)標(biāo)外,還需要開(kāi)發(fā)商在付費(fèi)設(shè)計(jì)、沉浸感、碎片化這幾個(gè)矛盾之間,做出足夠好的取舍。

這是個(gè)難題,整個(gè)行業(yè)的頭部廠商都在探索,且沒(méi)什么參考的對(duì)象,對(duì)于《龍之谷2》同樣是個(gè)挑戰(zhàn),尤其是《龍之谷2》初次打破系列的傳統(tǒng),采用了完整大世界的設(shè)定,整體面貌改變幅度很大,如何適應(yīng)與協(xié)調(diào)IP用戶與更廣泛用戶的需求,不僅是它當(dāng)下所要面臨的,也會(huì)是這個(gè)歷史長(zhǎng)達(dá)十年的IP必須要經(jīng)歷的。

眼下的《龍之谷2》,正在嘗試讓這個(gè)IP有更多元化的一面,這從官方選擇了《中國(guó)好聲音》出道的周深作為代言人也能看出來(lái),除了既有的IP受眾外,這款游戲在嘗試去引起更廣泛群體的注意。