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《世界啟元》是由 2K Games 文明正版 IP 授權合作的跨時代海陸空戰(zhàn)爭策略手游,研發(fā)團隊特別注重為玩家降肝減負,精心打造出更優(yōu)質的游戲體驗。你的決定將創(chuàng)造全新的文明!
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策劃面對面 | 維多利亞將迎來優(yōu)化

作者:GM 來源:九游 發(fā)布時間:2025-01-17 00:51:46
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游戲公測以來,《世界啟元》收到了玩家大力支持和很多反饋。為了增進研發(fā)團隊與玩家之間的溝通,更好地優(yōu)化產品體驗,開設策劃面對面欄目,對近期玩家關注度比較高的問題進行正面回復。

今天是我們的第七期欄目,本期回答了玩家的7個問題,涉及地塊改良、陣容玩法、使者玩法、備戰(zhàn)區(qū)等,一起來看看本期內容。

 

策劃問答

玩家反饋:地塊改良功能很好用,能夠搶不到高級地的時候用低級地改良至高級地,但將地塊從自身等級改良至最高級也需要花費很多體力,能否直接去挑戰(zhàn)指定等級的守軍難度,成功后直接將地塊改良至指定等級?

策劃回復:這是一個非常好的建議。《世界啟元》一直遵從降肝減負的設計理念,地塊改良的設計初衷就是避免內卷,降低玩家尋找和搶占高級地的肝度。這個建議已被采納,很快會上線直接改良地塊至指定等級,節(jié)省隊伍體力,進一步為玩家降肝減負。

 

玩家反饋:無限紀元機甲狂潮的陣營設計感覺還不錯,能夠有效避免外交py。但能夠切換1次陣營的設計被玩家玩出了BUG,例如:兩個陣營對抗,戰(zhàn)敗方切換陣營到戰(zhàn)勝方陣營,不僅能夠跟隨戰(zhàn)勝方一起拿獎勵,戰(zhàn)勝方繼續(xù)追剿、討伐他們也沒有任何收益,這就導致戰(zhàn)勝方變成工具人了……能否優(yōu)化下陣營切換的設計?

策劃回復:非常理解玩家反饋的問題。給予玩家1次陣營切換的機會,本意是給到落錯出生洲的玩家自我糾錯機會,但因為截止時間較為后置,導致了已經明確結果仍然可以下注的事情發(fā)生。

后續(xù)將會把陣營切換的截止節(jié)點從世界進程“關鍵賽點”提前至“挫敗蠻荒”。那時出生洲通向新南洲、新北洲的關隘剛剛開放,戰(zhàn)局還未獲得結果,保證不同陣營的玩家對抗能夠獲得較為公平的結果。

 

玩家反饋:使者玩法具有強的效果和隨性趣味性,非常喜歡派遣使者去搏一個高屬性。但使者操作起來比較麻煩,尤其是賽季末回收使者,需要一個個勾選,非常費操作。能否優(yōu)化使者的操作體驗?

策劃回復:已經收到玩家的反饋,將會對使者玩法的交互做出全面優(yōu)化。

其一,將會增加一鍵使用同類最高四個屬性的按鈕。

其二,將會在派遣使者獲得比已裝備外交增益更強的效果時,增加一個跳轉使用按鈕。

其三,將會增加一鍵回收按鈕,并且支持玩家在一鍵回收時,選擇是否保留每類增益屬性最高的。

非常感謝玩家對使者系統的喜愛,研發(fā)團隊將會持續(xù)打磨各個玩法系統,提升各玩法系統的易用性。

 

玩家反饋:現在進入備戰(zhàn)區(qū)后停留一周才會進入新紀元,在備戰(zhàn)區(qū)抽大卡池、博覽會得到的經驗無法帶進新紀元,還挺浪費的。請問能否進入新紀元時不清空備戰(zhàn)區(qū)經驗?

策劃回復:因為進入備戰(zhàn)區(qū)后,博覽會開放時間不在跟隨無限紀元時間,而是備戰(zhàn)區(qū)和所有無限紀元均根據自然時間推出統一卡池。為了優(yōu)化玩家的備戰(zhàn)區(qū)抽卡體驗,避免擔心浪費技能經驗錯過某個卡池,無法獲得自己心儀的英雄,將會允許備戰(zhàn)區(qū)技能經驗帶入新紀元。該功能很快就會上線,玩家可以做出更長遠的抽卡規(guī)劃。

 

玩家反饋:現在大地圖上戰(zhàn)役能夠幫我很直觀地找到戰(zhàn)區(qū),但感覺統計數據不夠完整,有時會把一場完整的戰(zhàn)役分散成多個小戰(zhàn)役,戰(zhàn)役缺少了一些宏大感。請策劃看看能否優(yōu)化下數據統計和地圖表現?

策劃回復:這是個很好的反饋。SLG的魅力在于玩家能夠通過自身行為參與到宏大的戰(zhàn)爭中,并發(fā)揮自己的影響。如果將戰(zhàn)爭烈度較高區(qū)域的一整場戰(zhàn)役分散成多個小戰(zhàn)役,不僅影響查看和地圖操作,也確實缺少了一份整體感、宏大感。

將會采納玩家建議,將臨近的戰(zhàn)役合并成一個整體的、更宏大的戰(zhàn)役,玩家能夠在戰(zhàn)略地圖層面快速獲得戰(zhàn)役的整體數據。當玩家一個人的力量匯入聯盟、陣營,與其他聯盟、陣營對抗時,就是歷史高光時刻誕生的時刻,聯盟戰(zhàn)役將會成為歷史的最好注腳。

 

玩家反饋:現在增加了連城玩法,創(chuàng)造了更多的熱點交戰(zhàn)區(qū)域,但進攻路徑也更偏向于線性。尤其是從開荒轉入打城的階段,不斷向前推進打城會比較累,有時候也會忘記打城。并且,聯盟會朝多個方向線性推進也需要更多隊伍,但練主城、分城這么多隊伍還是比較累的。請策劃老師看看改善一下這個體驗?

策劃回復:非常感謝玩家反饋,已經注意到這個問題。將會在近期上線2個新功能,進一步降低玩家的肝度。

其一,將會在開服慶典期間將攻城營地建造時間大幅度縮短,從1小時縮短至15分鐘。

其二,將會在分城上線自動漲經驗功能,讓分城隊伍掛機也能自動升級、形成戰(zhàn)力。同時,主城、分城自動漲經驗的數值也有小幅上調。隨著這兩個功能上線,將會進一步降低開服時的打城肝度,深化落實產品公測至今始終堅持的研發(fā)理念:好玩的策略并不累。

 

玩家反饋:目前環(huán)境有部分英雄的上場機會不是很多,比如維多利亞等,后面會不會做加強?

策劃回復:英雄平衡一直是我們重點關注的事項,關于維多利亞我們計劃會在近期做調整,并在后續(xù)持續(xù)關注和優(yōu)化。

以上是關于本期策劃面對面的全部內容。

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開發(fā)者:北京儒意景秀網絡科技有限公司

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